日期 : 2011.09.30
時間 : 13:50 ~ 15:40
地點 : S516
作者 : 資工產碩(二) — 張金燦
講者 : 義守大學資工系主任 — 杜維昌教授
人類運動捕捉資料之特徵描述與資料檢索
現階段數位內容產業蓬勃發展,帶動了動作捕捉系統(Motion capture system)也跟著被積極地引入於數位產品應用中,像是目前熱門的線上遊戲等,只要牽涉到人的行為動作者,皆強調引用了動作擷取系統來加強遊戲中的動態效果,或是家庭電視遊樂設備早期的PS2或是近期的著名XBOX360的Kinect,以2D平面攝影結合3D影像攝影處理,精確地掌握到玩家的身形輪廓以及肢體的位置與動作,將其套入應用於遊戲內容中,讓玩家有實際的親身參與感。又或是像先前的電影阿凡達,也是大量的應用了動作擷取的功能,大量的捕捉人類運動的資料後,將其應用該片的內容中,整部影片的製作比重高達85%的比例由後製動畫合成來完成。
運動捕捉系統原來係源自於第二次世界大戰後的醫療領域的應用,主要應用於像是傷殘、截肢以及帕金森氏症的運動行為研究分析用。動畫原本就是由一張張的影像組合,在經過快速播放而形成動態的影片,而人的視覺暫留特性對於每秒在15-30張的圖片撥放就不至於會有停滯感的存在,動畫的播放就是利用次一特性而形成的技術,而為了要在三維空間上產生擬真的視覺效果(以往人力的製作上效果差),就需要透過運動捕捉系統去取得真實世界的運動狀態,再將其套用到系統中,如此所產生的動作也就較為自然順暢,我們在觀看這些動作時就為覺得賞心悅目,像是杜教授在簡報後段所撥放的CMU影像資料庫,就會讓人覺得動畫科技還真的讓人愛憐呢!
附圖即是由三維的人體感知節點轉換為二維的平面圖節點,在應用上可輕易地對對應的各個節點做修正。

參考:http://dmlab.mis.ttu.edu.tw/conference/2011-ITMAC2011/Session%20Paper/A2/4_44129129_p.pdf