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2013年6月12日 星期三

醫療影像處理在診斷/預後之應用

課程 : 論文研討()
日期 : 2013.03.29
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S104
作者 : 資工產碩二 吳俊德

講者 : 嘉義大學資工系 柯建全教授

醫學影像發展至今,除了 X 射線以外,還有其他的成像技術,並發展出多種的影像技術應用,影像已成為疾病診斷的一項利器。一般CT (X-光電腦斷層) MRI (磁振造影) 影像的解析度雖然相當高,可偵測到細微的病灶。
 
另外在生醫資訊應用方面,為能所產生的數位影像檔案與影像數位化檔案,醫學影像處理與分析可說是提供醫生診斷的利器之一,整個醫療行為與環境也因為現代醫學影像科技而改變許多,並可使醫生對病患能夠早期診斷及預後評估

醫學影像系統,觀察生物活體內在分子層次的各種功能現象,如果能透過醫學影像系統的解析儘早診斷出疾病,就可以掌握先機,早期處理。

目前臨床上所使用的非侵入性醫學影像系統,如電腦斷層掃描 ( CT )、核磁共振影像系統( MRI )、超音波 ( Ultrasound ) 及核子醫學影像系統 ( Nuclear Medicine Imaging ) 等等都以普遍用與現在的醫療診斷與預後之應用。

參考文獻資料:

1.  醫學影像暨放射技術科專題座談成果報告書,國立陽明大學生物醫學影像暨放射技術科學系,陳教授志成。

2.  https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%86%AB%E5%AD%B8%E5%BD%B1%E5%83%8F



2013年4月20日 星期六

The Role of the Study of Programming Languages in the Education of Programmers

課程 : 論文研討()
日期 : 2013.03.22
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S104
作者 : 資工產碩一 吳俊德

講者 : 政大資科系 陳 恭教授

“工欲善其事,必先利其器”對於軟體工程師來講是非常重要的一個基本要求。近年來電腦硬體設備不斷的進步更新。因此現在的軟體工程師時常需要學習不同的程式語言,以符合很多的應用領域都具有其獨特的需求,例如;科學計算:高性能、經營範圍:報表生成、人工智能:符號計算。
今天陳教授的一段話;「寫程式也許不是一件難事」、「但寫“可靠”且“正確”的程式就不一樣了!」。這是一個非常重要的觀念。語言是提供人與人之間互通訊息及溝通觀念的橋樑,不論是口語、手語或肢體語言。為了讓不同領域的應用需求達到有效的溝通,那不同領域的應用程式就需要使用不同的程式語言來撰寫程式,已能善用電腦溝通的工具能夠使辦事效率達到事半功倍的效果。
讓他人了解你的語言,使用您的語言,運用你的知識透過程式語言讓人與人溝通。程式語言是用來命令電腦執行各種作業的工具,是人與電腦溝通的橋樑。其目的是讓人與人在不同工作應用領域來做溝通。如何提高軟體工程師生產力,那就需要有;正確編寫程序、快速寫程序、輕鬆編寫程序。因為軟體工程師能依市場(客戶)的應用需求快速完成應用程式將可;降低支持成本、降低開發成本、縮短上市時間、提高滿意度,增加市場競爭力。



Game for Research 遊戲研究

課程 : 論文研討()
日期 : 2013.02.22
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S104
作者 : 資工產碩一 吳俊德

講者 : 東華大學資工系 戴文凱教授

電子遊戲產業包含電子遊戲的開發、市場營銷和銷售的經濟領域等等。它包含了幾十種職業,目前全世界各地成千上萬的人正從事者電子遊戲產業相關工作。在1970年代中期,而到了2007年,美國的電子遊戲產業收入達到了約為95億美元,2008年為117億美元,2010年達到251億美元(ESA的年度報告)。今天戴教授的演講讓我更了解電子遊戲產業的產值是如此的龐大也了解在電子遊戲產業異業結合的重要性

戴教授也介紹了,東華大學教學卓越中心有鑑於學生喜歡打電動甚於念書,遂開發校園遊戲「東華Online」,利用學生喜歡比較遊戲角色能力值的競爭心理,激勵他們學習。校園遊戲「東華Online」,結合角色扮演與學習成就系統,並以東華校園為主要場景,學生可控制角色在虛擬校園裡冒險。此遊戲的角色能力會反映學習成果,無形中學生會為了提升角色能力而更用心向學。

電子遊戲可分為多種類型,我們可以依遊戲平台、遊戲人數及遊戲玩法而分類。依遊戲平台區分,電子遊戲可分為:街機遊戲、電視遊戲、電腦遊戲、使用掌上遊戲機或行動電話遊玩的便攜遊戲。

遊戲開發中的程式開發主要由如下幾個方面組成: 1.圖形引擎2.聲音引擎3.物理引擎4.遊戲引擎5.人工智慧或遊戲邏輯6.遊戲GUI介面(功能表)7.遊戲開發工具8.支援局域網對戰的網路引擎開發9.支援互聯網對戰的網路引擎開發今天戴教授也介紹了東華團隊研發的聲音引擎競速類賽馬引擎以及中式涼亭之建築規則及尺吋做有系統地整理,利用程序性建模的方式快速地產生高複雜度的中式涼亭3D模型,並可讓使用者透過涼亭各部位的控制點直覺且簡易可組合的圖形引擎
 
在此次的演講中我了解現在的電子遊戲很多都以結合現有的產業,異業合作並不是從遊戲產業誕生,異業合作的例子就層出不窮。但是近期的一些異業合作,開始向“長期化”、“捆綁式”的健康模式發展。而由遊戲產業引發的異業合作也逐年呈現上升趨勢,正在與傳統行業相互滲透。這種行之有效的商業模式在吸引更多商業巨頭關注的同時,也逐漸開始被廣大玩家所認同和接受。同時,傳統行業的加入對遊戲行業目前的管道將形成新的補充,如日本的電子遊戲業者與汽車產業結合做汽車競速遊戲,以即將推出的新車種與汽車競速電子遊戲結合,以新車種的模型與電子遊戲結合同時上市,共同促銷以提升廣告效果及銷售效益。在開闢全新市場前景的同時,也對遊戲業的發展大有裨益。

參考文獻:
1.http://www.uonline.nccu.edu.tw/index_content.asp?sn=3&an=8478
記者方豐業綜合報導
2. http://copy.yesky.com/reshipart.jsp?aid=33257124
作者:天極網遊戲頻道 出處:原創 責任編輯:郁晉 [ 20120717 09:48 ]
3. wiki



網路安全與個資法

課程 : 論文研討()
日期 : 2013.04.12
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S104
作者 : 資工產碩一 吳俊德
講者 : 陳鴻彬 顧問

新版個資法通過後,資料保護範圍不再只是電腦資料,紙本資料已成為不論是學校、政府或中小企業的最大隱憂。由於新版個資法在適用行業別、保護範圍、企業的行為規範、企業的行政監督與責任、民眾參與及賠償刑罰等面向,保護範圍更為廣泛,進而提升企業資安防護意識與投資程度,以避免當資安事件發生時,需面臨到的賠償或刑罰責任。 
今天陳顧問也告訴我們一些避免觸及個資法的預防方式。例如機關單位如何建立一個個資保護機制個人於使用個資資料時需要注意的一些防範觸法方式
 
機關如果能在發生個資外洩的事件而面對損害賠償訴訟時,對法官證明自己已經採取了PDCA(規畫、執行、稽核、改善) 的程序、對個資文件的保護措施也都有效執行,即可免責;若無法證明,只要造成個資外洩,整個機關必須負責賠償,以每人每次洩露500元至20,000元不等,最高可達2億元。而個資管理人也將連帶處以與公司同樣金額之「行政罰鍰」。
因此於機關企業方面將個資保護當成企業參與之社會活動的一環,建立高水準產業鏈個資保護機制及異常處理機制,並持續推動個資保護,以實際行動形塑使客戶安心之形象溢價優勢。將個資保護當成企業服務品質其中一項指標,以服務品質要求,持續發現客戶期待與企業作法落差,投資改善,以確保客戶資料安全。除上列一些防範措施外定時依據法令要求,建立最小滿足個資保護管理機制,保持執行記錄,並持續參考法令及判例調整作法。
 
參考文獻:
1.  數位時代網站|撰文者:數位時代整合行銷部發表日期:2013-04-02
3.  傳益科技()公司 李少華 資深顧問


 

2013年4月1日 星期一

智慧型視訊監控的研究現況與展望State of the Art of Intelligent Video Surveillance

課程 : 論文研討()
日期 : 2013.03.01
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S104
作者 : 資工產碩一 吳俊德

講者 : 輔仁大學電子系 王元凱 教授

自從行政院於民國87年推動「內政部建立全國社區治安維護體系守望相助再出發推行方案」,在各重要公共場所、路口及交通要道,建置錄影監控系統至今。但由於各縣市的建置方式、重點及時程不一,導致監視系統雜亂,不同期別建置的監控設備,甚至各不相同,難以整合。為了即時監控每個治安要點,並且能夠快速調閱影像資料,達到協助蒐證、偵破刑案等功效,楊肇元指出,警政署自94年便在「以網路管理技術代替人工管理」的概念下,決定建構「全國數位式網路型治安要點錄影監視系統」。而這個計劃帶動了台灣整個監控系統產業
在道路監控建置上,大多數警局目前都採用「最低價格標」,以避免爭議。但也因為如此,在無法選擇購置理想的廠商或設備,廠商又低價搶標的狀況下,如何確保設備及施工品質,也成為警方當前的重要課題。
直到「社區安全e化聯防機制錄影監視系統之整合」計畫完成之後,價格、技術及應用等,都會相對比較成熟,警政署將會以全面推行智慧型辨識系統,做為建置目標,以智慧型辨識技術來取代人工辨識,節省相關的人力及時間,達到更周全的路口監控效益。
戶外監控系統不外乎由監視器(攝影機)、網際網路、錄影設備、辨識系統應用等組合而成。目前之監錄系統架構,是以網路錄影主機(NVR)為中心,向外擴展,其上由後端平台系統伺服器經路口管理主機納管所有之NVR,當使用者由客戶端透過單一GIS圖控伺服器平台欲進入本系統時,經由中央主控伺服器與權限管理伺服器對使用者身分驗證,確認該使用者所屬之權限後,使可操作該平台。NVR除具備錄影功能之外,同時提供串流媒體平台,透過此平台,將可接收來自於不同設備之串流媒體裝置或串流媒體檔案,故在整合上,NVR與既有系統相容之重要性不可言語。影像透過NVR傳輸到具智能處理分析元件伺服器進行影像處理分析、辨識,應用程式可透過網路連線到智能處理分析伺服器即時,並可搜尋歷史資料看到分析結果及影像,並將分析結果及圖片儲存。系統可依不同需求提供多種形式SDKAPI,以供系統架接或其它用途使用C-Edition SDKActiveXControl SDK for mobile explorerURL command使用網路及開放性通訊協定架構設計,提供以下分析功能:遺留物偵測、遺失物偵測、警戒區偵測、警戒線偵測、特定方向偵測、車輛/行人偵測、人車計數、特定物件型態偵測。
目前戶外監控系統除一般路口監控外更因監視器(攝影機)的品質及監控應用系統的開發目前的戶外監控於事故發生時還可啟動智慧型追蹤功能路口監控系統可同時配合車牌辨識系統百萬高畫素監視器(攝影機)將事故地點設定半徑內同時啟動追蹤系統於段時間內追蹤肇事者並進行追蹤

於國外戶外監控系統除路口監控外因現今的人臉辨識系統已進步到一對多僅需幾秒鐘的數度加上百萬畫素攝影機可監控距離甚遠,因此監視系統也用於大型集會或大型運動比賽目前台灣也將此系統用於國家首長維安上。
目前內政部入出國及移民署也將監控系統用於機場內部安全監控更加上臉部辨識系統用於自動通關外更規劃將此系統用於防恐監控透過航前旅客資訊系統(APIS)系統功能提供資訊從旅客下飛機出機艙門開始進行防恐監控以提高國家安全維護。

以上資料摘至東元公司於新北市政府警察局99年度數位式影像遠端監錄系統工程及內政部入出國及移民署_入出國查驗暨自動通關系統委外建置案建議書內容
 

Enhancing Effectiveness of Internet Search and Advertising with Web Log Mining

課程 : 論文研討()
日期 : 2013.03.05
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S104
作者 : 資工產碩一 吳俊德

講者 : 台灣大學資工系 陳信希教授

Internet的迅猛發展及Web資料量的迅速膨脹為資料採擷研究提供了豐富的資源。Internet已成為一個強大的新媒體平臺和企業界不可或缺且重要的通路。

如何在這個巨大的、信息量無比豐富的資訊空間提取所需的資料訊息。又如何加強有效性利用Interne搜索和利用網絡廣告包括Web內容採擷、Web的訪問採擷、Web頁面聚類以及使用者頻繁訪問路徑發現等技術的Web分類採擷的發展應用在廣告,消費資訊電子商務中,今天陳教授對於web log Mining的運用有精闢的說明,然而又於中國的《電腦研究與發展》期刊網頁中看到有相當多的相關研究報告。可見利用網路探勘的技術於全球資訊網上,用以探勘網頁內容、網站架構、使用者行為的方法來做網頁廣告分析。在電子商務中是相當重要。

隨著Web上用戶訪問資訊的不斷增加,特別是Web服務器可提供大量的log,使得有可能對這些大數據集進行網路探勘,例如,對用戶未來的訪問進行預測。提出了一種利用服務器日誌檔,運用預測模型對用戶未來可能進行的Web訪問請求進行預測。這種模型會選擇性地對用戶可預測的請求進行預測,從而大大提高了預測精度。

電子商務的蓬勃發展,全球企業經營環境的快速變化,激 烈的競爭使得全球企業面臨到前所未有的挑戰。針對未來消費者的改變,專家提出了五大行銷驅勢:世界人口將進入成長的極限、配銷通路的改變、現代消費者價值認知的轉變、時間的貧民與世代的改變。

能針對消費者的需求給予特別的服務,為了更能掌握住顧客的心,全球的企業目前正由以整個產品為導向的觀念轉向以顧客策略為導向的重要觀念。

而以網頁的日誌檔(web log file)為資料來源進行網頁使用探勘。將可了解「網站使用度探勘」則可找出使用者在全球資訊網上的瀏覽及存取型別。藉此不但能鞏固舊有的顧客,可以吸引更多網站會員的加入,web log Mining可以廣泛地運用到Web上,提昇寶貴的顧客忠誠度,更能在競爭激烈的環境中,強大競爭能力。

2011年12月31日 星期六

Hybrid IP Traceback Scheme with Efficient Packet Logging

課程 : 論文研討
日期 : 2011.12.16
時間 : 13:50 ~ 15:40
地點 : S516
演講者: 中原大學-楊明豪
作者 : 資工產碩一 吳俊德

隨著網際網路已經廣泛地應用在各種領域之中,越來越多的網路安全性議題開始浮現並受到人們所重視。但是攻擊者可以藉由IP位址偽裝來隱藏自己的來源位置並發動攻擊。由於這個原因,已經有許多的研究提出多種的回溯機制來追蹤攻擊者的來源位置。其中部份的封包轉存機制只需要一個封包就可以追蹤攻擊者來源。另外有結合封包標記與封包轉存的複合IP回溯機制所需的儲存量較上述機制低但是需要更長的搜尋時間。在楊教授的說明中了解他們在複合IP回溯機制中提出一個有效率的封包轉存機制以降低其儲存量、更快速的重建路徑與避免誤判的發生。除此之外,他們利用封包的標記欄位來判斷攻擊流量。

在楊教授的演講中了解到駭客的攻擊模式。如(DDoS)分散式阻斷服務攻擊的前身是所謂的『阻斷服務(Denial-of-Service,簡稱DoS)攻擊』。DoS攻擊並不以篡改或竊取主機資料為目的,而是癱瘓系統主機使之無法正常運作。而DDoS是DoS的一種變形,因為它是透過網路分散來源的技巧,所以將之稱作分散式DoS(Distributed DoS,簡稱DDoS)攻擊。DDoS攻擊方式在於它是從網路上的許多台主機同時發動類似DoS的攻擊行為,所以遭受攻擊的主機同時面對的敵人數目將是數百台來自不同網域的主機,這種獨特之處,使得DDoS攻擊不一定要真正把遭攻擊主機的系統程式給異常終止掉,只需要同時送出遠超過網路負荷或者是遠超過遭攻擊主機所能允許的最大連線數量的資料,就能達到癱瘓目標網站之目的。

2000年2月初網際網路掀起一場風雨,電腦駭客利用巨量偽假的詢求資料,迫使網頁伺服器(server)應接不暇,因負荷過重而當機進而阻斷使用者登站的管道。受波及之網站首當其衝為知名入口網站Yahoo!,導致網站登錄管道一度癱瘓,令世界各地的網路使用者幾乎不得其門而入。緊接著遭受攻擊的商業網站,包括Buy.com、拍賣網站電子灣(eBay)、購物網站亞馬遜(Amazon.com)、新聞網站美國有線電視新聞網(CNN.com)等皆亦無法倖免而宣告癱瘓。

個資法施行細則的即將公佈,將驅動16、17萬家企業有資訊安全的建置需求。與個資法相關的解決方案,企業需要的不只是防制資料外洩(DLP)。舉凡個資管理制度的建立、系統存取權限控管、日誌管理保存等方案都不可或缺。由於相關準備工作涵蓋管理面、技術面、人員等多方面,因此除了DLP等熱門資安產品外,許多資安服務業者也趁勢推出個資管理制度的輔導、個資盤點、教育訓練宣導、資安健診等套裝服務。因此包括系統整合廠商、資訊安全代理商、顧問諮詢等業務將連帶受惠。

資料來源:
1、網路駭客攻擊-分散式阻斷服務(DDoS)攻擊(作者:許建隆,國立台灣科技大學資管系博士生)
2、低儲存量單一封包回溯機制(作者:李國瑋中,原大學/資訊工程研究所碩士研究生 )
3、資安人科技網
https://www.informationsecurity.com.tw/main/index.aspx

Open Your Driving Vision

課程: 論文研討
日期 : 2011.12.23
時間: 13:50 ~ 15:40 PM
地點 : S516
演講者:國立中央大學資訊工程所 吳曉光 教授
作者: 資工產碩一 吳俊德

目前世界各國均將下世代車載資通訊系統的技術研發與產業推動列為國家計畫,目標在改善行車安全、強調省時節能環保,與提供便利舒適的多元化資訊應用服務。

IEEE 802.11p(又稱WAVE;Wireless Access in the Vehicular Environment)是一個由IEEE802.11標準擴充的通訊協定。這個通訊協定主要用在車用電子的無線通訊上。它設定上是從IEEE802.11來擴充延伸,來符合智慧型運輸系統的相關應用。應用的層面包括高速率的車輛之間以及車輛與5.9千兆赫(5.85-5.925千兆赫)波段的標準ITS路邊基礎設施之間的資料資料交換。

802.11p將被用在車載通訊(或稱專用短距離通訊,Dedicated Short Range Communications,DSRC)系統。車載資通訊服務可透過此系統,逐漸從安全、保全應用,演進至資訊、分析等相關應用。若未來車載資通訊服務可再結合手持裝置,其延伸之附加價值更是無可限量。車載資通訊服務結合了Android手持裝置加上Google Map,對未來日常生活將帶來更大便利性。本系統可讓車廠迅速透過Google Map更明確的辨認所屬的車輛所在位置及資訊,藉由即時影像來了解車子的行車狀況,並透過車上診斷系統(OBD;On Board Diagnostics)訊號,如:車子速度、引擎溫度、引擎轉速..等,即時傳送訊息給車廠。當車子一有狀況,並可以透過Google talk與車廠請求協助,宛如讓車主有一位『汽車家庭醫生』。

吳曉光教授在演講中說明了他們利用IEEE 802.11p來開發VANET (Vehicle Ad-hoc NETwork)網路系統,VANET網路系統近年來成為各國矚目的研究議題。它的應用範疇,包括提供行車安全的服務以及便利生活的訊息。例如:當前方車輛發生事故時,能立即回報緊急訊息給後面車輛知道,避免連續事故的發生;或是開車族可以透過VANET 網路所提供之服務,獲取有關行車、道路服務之資訊。

由於VANET 網路應用很廣,有些訊息封包可能具有時效性,必須立刻送予後方車輛使其知道。目前關於道路上封包散播的方式,主要以同向車道上的車輛來幫忙散播為主。不過,使用此方式其效能是較低的,因為越後方之車輛必須等越久的時間才能收到此封包。若能利用對向車道與同向車道間所擁有之相對速度的優點,讓訊息封包早點到達較後方之車輛,相信對提升整體網路效能會有幫助。

以目前的技術來說,要將VANET實際應用在行車上可能還有段距離要走,像車對車之間的Geographic Routing,必須要先找到目的端的位置,將這個位置記錄在Packet中,但這位置可能因時間點的不同而有所移動,導致訊息無法送到等或找不到目的端,這都需要更適當的方法去解決。

前些日子我與朋友一起拜訪了交通部運研所及參加一個消防署的防災雲端架構發表會,其中他們都提到希望透過為使用的頻段來做一些交通道路的服務及防、救災預防通告,目前是想利用RDS的方式[調頻副載波FM RDS, Radio Data System],利用目前各廣播電台未使用的副載波將其波長再放大後來作觀光、交通道路及防、救災的通報服務。這次吳曉光教授也提到目前國外也有使用(Cogni-tiveRadio,CR)的概念,為該系統可以在一些授權頻段未使用的情況下使用該頻段進行車載通信服務。我想日後車載通訊的無線網路通訊將是通訊產業的一大市場。

※目前新北市政府警察局已在全市架設一個無線拓普傳輸網(802.11a/b/g),將每個路口、巷弄架設全景監視器並加設有車牌辨識及電子圍籬功能,透過無線拓普網路建構一個全天候即時監控及犯罪偵防追蹤系統。

資料來源:

1.長榮大學張晴翔教授[調頻副載波FM RDS, Radio Data System]
2.Cognitive Radio(感知無線電)
3.Chip123科技論壇's創造智慧生活 車載資通訊如虎添翼

2011年12月25日 星期日

立體 3D (S3D) 數位內容製作技術

課程 : 論文研討(三)
日期 : 2011.12.09
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S516
作者 : 資工產碩一 吳俊德
講者 : 國立中正大學 賴文能教授

近幾年來,政府推動「文化創意產業」及「知識經濟」,其中,數位內容產業更是被列為最重要的項目之一。
數位內容的範圍很廣,依照經濟部工業局的定義,有電腦動畫、數位遊戲、數位學習、數位影音運用、行動內容、網路服務、內容軟體、數位內容典藏等八項。

數位內容產業中的主力:3D動畫電影。

自一九九五年第一部全3D動畫電影「玩具總動員」上市以來,迄今全世界已有十三部3D動畫電影了。在這十年間,這個新興起的產業挾帶巨大的商機橫掃全世界。據統計,二○○一年全年總產值約三千多億美金,估計到了二○○六年全年總產值將突破五千億美元。3D動畫電影除了有票房收入外,還有DVD、錄影帶、電視授權及各種周邊商品,這些收入加起來,使得平均的收益高達成本的八倍。

3D動畫電影的製作需要極高的技術。若從創意、製作一直到行銷,能夠完整獨立製作出一部3D動畫電影的公司卻僅有皮克斯(Pixar)、藍天(Blue Sky)、夢工廠(Dream Workers)三個。這顯示,雖然商機龐大,但真正上市的產品卻不多,需求量遠大於供給。

數位內容產業還有一個重要基礎,那便是強大的資訊科技技術。台灣向來以「科技島」聞名於世,擁有許多優秀的科技人才,資訊基礎建設也十分良好,資訊產業的水準更是世界級的。這些技術上的優勢,配合上文化,發展數位內容產業絕對是可行且能夠大放異彩的。

台灣除了內在條件佳之外,外在也有許多的機會。以現在的技術,製作一部3D動畫電影需耗時兩年,加以全世界有能力全程製作的公司僅三家,造成這三家公司承接製作的影片爆滿。其他想做3D動畫電影的廠商就只好尋找其他的合作對象了。

工研院昨(2011/09/21)日在台北電視節,發表「台灣首部3D室內樂MV」,由工研院與新銳導演鄭乃方合作,運用工研院研發的「高品質立體影像拍攝製作系統」,開啟導演與攝影師投入3D產業的新契機。

3D影像內容是驅動3D影像產業未來發展的主要動力,尤其是3D電影、3D電視節目及3D數位內容方面。未來隨著3D影像內容增加,拍攝與品質需求也隨之同步提高,自然的立體效果與觀賞舒適度是首要強調部份。

但在3D影像內容製作時,導演與攝影師往往難以投入,尤其是面臨3D繁瑣知識與複雜的立體攝影操控技巧,只覺得3D影片拍攝更為嚴苛及複雜,常常令人卻步。高品質立體影像拍攝製作系統,包含3D拍攝即時分析與預覽系統及立體效果後製分析調整技術,在「3D拍攝即時預覽分析與預覽系統」方面,可以協助導演或掌鏡者在操作3D攝影機,即時瞭解左、右眼畫面視差有無大於設定的邊界;避免畫面中的視差範圍過大,嚴重影響觀賞3D電影舒適度。

同時,也能立即指出場景中物件與背景所造成的「高反差」,減少高反差在立體顯示器產生「鬼影現象」,讓觀賞者不會在注視同一物件卻出現兩個影像,降低立體影像品質;在「立體效果後製分析調整技術」方面,可以協助導演在鏡頭剪接時,透過自動分析技術,挑選具適當立體感的片段進行剪接,連接立體效果。

攝影師與導演等拍攝人員可利用工研院這套高品質立體影像拍攝製作系統,方便且即時的觀看拍攝的3D效果,調整攝影機之架設,決定希望拍攝的內容,也能瞭解攝影機的架設與場景配置是否正確,後製能否將拍攝瑕疵校正,拍攝出正確的3D影片。利用工研院研發的「高品質立體影像拍攝製作系統」,將可減少重新拍攝所花費的時間與成本,並可輔助有志拍攝3D影片的導演輕鬆拍出品質佳的立體影像,提供優良舒適的立體影片。

資料來源:
電子工程專輯
http://www.eettaiwan.com/ART_8800652116_480702_NT_55671994.HTM
【2011/09/21 經濟日報】@ http://udn.com/

LayeredTrees: Most Specific Prefix based Pipelined Design for On-Chip IP Address Lookups

課程 : 論文研討(三)
日期 : 2011.11.18
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S516
作者 : 資工產碩一 吳俊德
講者 : 張燕光教授 - 成功大學資訊工程學

目前路由器設備的發展非常迅速,相信隨著通信行業的發展,路由器技術也會更加的完善穩定,給使用者帶來良好的網路環境。

隨著路由器設備的不斷發展,作為網際網路的樞紐,路由器正在朝速度更快、服務品質更好和更易於綜合化管理的方向發展。

路由器的硬體體系結構大致經歷了6次變化從最早期的單匯流排、單CPU結構發展到單匯流排、多CPU再到多匯流排多CPU。此次的演講中了解到利用FPGA(FPGA, Field Programmable Gate Array: 現場可程式邏輯閘陣列) 的邏輯塊和連接可以按照設計者而改變,所以FPGA可以完成所需要的邏輯功能。來達到快速查詢的目的。

路由器設備在設計之初,就是適配高速的局域網與低速的廣域網路。隨著技術的進展,路由器設備成為IP網的核心設備。但路由器的發展趨勢除了發展重視速度外,逐漸重視安全問題。網路安全主要包括網路自身的安全、網路服務提供安全、網路使用者資訊安全以及有害資訊控制等方面。而路由器設備作為網路主要設備,與網路安全有著直接的關係,對網路使用者資訊安全也可以起到一定的保障作用。

路由器的設備安全。隨著網路規模的增長以及技術的進步,網路安全保障對路由器設備有了新的要求。在控制層面;應在控制資訊存取控制、控制資訊鑒別、控制資訊可用性、控制資訊不可抵賴、控制資訊通信安全和控制資訊完整性、私密性等方面保障安全。在管理層面;應在管理上述要求各方面保障安全。在資料平面;應在資源可用性方面保障安全,確保授權使用者不會因為網路遭受流量衝擊而造成網路不可用。路由器設備需要越來越高速的介面來構造寬頻骨幹網。目前商用的路由器已達到40Gbit/s,實驗室已經突破100Gbit/s,即將達到電信號處理的極限。

隨著資訊技術的高速發展,通信網路承載的業務越來越豐富,尤其是IPTV、移動話音、P2P等業務的快速增長,骨幹網對頻寬的需求越來越大。在過去幾年裡,我國的幹線業務量和頻寬需求的年增長率已經超過200%,預計未來幾年的年增長率依然會高達100%左右。因此IP骨幹網面臨著頻繁升級和擴容的壓力,擴展性成為可持續發展的重要瓶頸。

IP骨幹網擴展性問題中,最為關鍵的是核心路由器設備容量的擴展問題。因為隨著骨幹網業務的高速增長,IP網路基礎設施每兩年左右就需要全面升級一次,運營商已經無法忍受這種頻繁的網路升級換代,迫切需要新一代可持續發展的超大容量路由器。這種“可持續性”主要體現在兩個方面,第一,容量可持續性:系統容量能夠持續平滑升級,即時滿足運營商未來相當長時間內的業務增長需求。第二,硬體可持續性:容量升級無需更換原有設備,所有硬體可持續使用,將升級對業務的影響降到最低。

網路技術的發展是日新月異。當我們沉沁在以IP為基礎的網際網路給我們所帶來的巨大喜悅中時,路由器技術特別是核心路由器技術正在經歷著巨大的變化,路由器早已非當年吳下阿蒙。

資料來源:
路由器设备新的发展趋势(2011-08-24 14:21:21来源:电脑之家)
路由器發展趨勢(1999年8月,向陽朝,聯想研究院 中國科學院計算技術研究所 )

2011年11月14日 星期一

Computer vision techniques for 3DTV

課程 : 論文研討
日期 : 2011.10.28
時間 : 13:50 ~ 15:40 PM
地點 : S516
作者 : 資工產碩一 吳俊德
講者 : 清華大學資訊工程系 賴尚宏教授

自從2009年Sony喊出「2010年將要把3D TV帶進家庭」的口號後,3D TV的話題就一直在發燒,隨後的「阿凡達」3D電影與CES 2010則將3D TV炒得更熱。那麼家庭用的「3D TV」這個可能就要在近期進入到我們家庭。

從過去傳統電視機(CRT TV)以來就已經有「3D TV」,它是使用LCS(液晶快門)立體眼鏡來觀賞3D影片,只是它的Refresh Rate(畫面更新率)是60Hz(NTSC系統的電視),藉由其「交錯顯示」(Interlacing Display Mode)的方式,可以將左、右「交錯影像格式」(Row Interlaced Format)的影像分離出來;亦即每秒只能送給左、右眼各30個畫面(Frame),如此使用LCS眼鏡來觀賞3D影片,會有嚴重的「閃爍」(Flicker)現象,容易造成眼鏡觀賞不舒服,所以長久以來一直為人所詬病,這也是傳統3D電視機(CRT TV)無法流行起來的主因之一。

液晶快門立體眼鏡(Liquid Crystal Shutter Glasses或LCS Glasses簡稱LCS眼鏡)

自從「阿凡達」3D電影推出後3D立體攝影隨之掀起一股風潮,隨之市場上推出號稱3D數位相機與3D筆電的3C產品。

近來Sony一口氣推出了幾款號稱可以支援3D的數位相機,主要是因為它的光學防手震技術使用了陀螺儀感測器(Gyro Sensor) 與光學影像穩定技術(Optical Image Stabilizer),在進行「3D全景攝影」、「多角度全景攝影」與高速連拍時,可以有效地控制並維持影像的水平穩定度,不因擺動相機而模糊影像或造成影像太大的高低起伏。嚴格講起來算不上是什麼「3D相機」。

自從acer與Asus去年推出3D筆電後,由於缺乏務實的3D應用與3D內容(除了3D Games之外),因此推廣並不順遂;然而最近3D筆電又有捲土重來的趨勢,一些知名筆電大廠都紛紛推出自己的3D筆電;但是,這些後來者與acer、Asus過去所推出的3D筆電,在3D技術上不外乎是使用主動式或被動式3D眼鏡,惟最大的不同是多了支援3D藍光電影,這是為了趕搭「3D TV」的便車,也算是功德一件,雖然目前3D藍光電影尚未普及,但目前幾乎所有的3D筆電都有支援3D遊戲,已經多了一個重量級的3D應用。有不少人因為看了3D筆電的酷炫Demo(廠商精心準備的),一時興起而買了3D筆電,結果買回去後,玩了幾次3D遊戲,想要使用其「2D轉3D」軟體來播放一般2D影片時,卻發現其3D效果與筆電所附的3D Demo落差很大,也很失望。

近年來在資訊與光電展覽會場上已可以看到不少「3D數位廣告機」,由於「3D數位廣告機」是要設置在公共場所以吸引眾人的目光,所以顯示畫面必須要大而且要夠明亮。在裸眼3D立體顯示技術的選擇上,我們自然會使用透光度最好的「光柵技術」(Lenticular Technology)並且可以「裸眼3D立體顯示器」,而不會是「狹縫視差」(Parallax Barrier)技術。「裸眼3D立體顯示器」最大的特質就是:不需要配帶3D眼鏡,就可以觀賞3D立體影像。這種特質非常適合應用在公共場所(Public Area)的大尺寸數位廣告機上,可以有效地吸引眾人的目光,以達到最佳化的廣告效果。

全文摘錄自下列「3D立體影像」資訊交流部落格:
http://tw.myblog.yahoo.com/3d-blog/

—雲端應用—電子發票智慧好生活

課程 : 專題講座
日期 : 2011.11.04
時間 : 14:00 ~ 15:40
地點 : AA701
作者 : 資工產碩(一)吳俊德
講者 : 財政部國稅局盧志山高級分析師

電子發票於89年11月開辦起初以B2B為主,於94年8月啟動B2C電子發票(首先開放網購業者)又於 95年11月重新發佈電子發票作業實施要點及定義電子發票大平台範圍,隔年96年10月再開放網入電視購物 、網入型錄購物。 試辦三年後於99年11月開始取消100萬保證金規定並全面核發B2B、B2C申請。於9 9年12月推動全面性試辦計畫 ,並推展實體通路B2C試辦 。原定計畫100年目標6億張 、101年目標18億張 、102年目標42億張 。
根據財政部針對B2C業者及加值服務中心的調查,企業運用企業對消費者(B2C)電子發票後,每張發票約可節省15元至20元相關成本,運用企業對企業(B2B)電子發票,每張發票可節省約30元至50元相關成本。但是在電子發票的推動初期無論是B2B還是B2C都是困難重重。

電子發票推動至今約有十年的時間,推廣期間所遇到的反對聲浪可想而知。電子發票推廣到99年初統計於B2C營業人累計105家,當年電子發票數541,967,908張,95年~99年累計之發票數159,513,467張。但是盧高分到學校演講時提到即將突破每月五億張,成長之快速真是讓人敬佩。但在這其中很難體會到電子發票推動小組是經過多少的腦力激盪及整合相關廠商及單位的辛苦,才能有此亮麗之成績。

在盧高分演講中我們了解在每一個專案的推動時如果要有好的規劃,需要了解使用的(營業人、消費者) 需求是甚麼?將會遇見的問題是什們?因此他提到資訊人在推動專案將面對的困擾:改變行為、改變思維、改變政策、面對法規、面對推展、面對利害團體。

聽完盧高分的演講我的心得是,推動專案時除了要有堅定的信心外也要把握好的時機(雲端應用服務的推動),系統規畫時需溶入生活需求及主動、分眾、全程的服務精神,最重要的是要有「創新的思維」。

2011年11月7日 星期一

Image/Video Segmentation and Annotation by Social Media Analysis

課程 : 論文研討
日期 : 2011.10.14
時間 : 13:50 ~ 15:40 PM
地點 : S516
作者 : 資工產碩一 吳俊德
講者 : 中正大學資訊工程系 朱威達教授

隨著時代的進步及生活平質的提升,近來不論何時大都有隨身攜帶3C產品在身邊。因此不論出外遊玩、家人或朋友聚會甚至隨時隨地都有可能拿起相機、攝影機甚至手機即時拍照的機會。
假設我們有自己拍的影片和照片我們想要整理成為一系列的紀錄,有可能因為隨手亂拍難以有效率整理。
基於利用網路上的資源來幫助我們管理個人媒體資料的理念,於是有人開發了(1)場景偵測系統及 (2) 影片及圖片標註系統。

(1)場景偵測系統
利用網路資源的輔助,針對業餘拍攝者在旅行時所拍攝之旅遊影片進行影片場景偵測。可利用圖片和影片搜尋引擎搜尋回來的旅遊行程的相關資料,用來找出旅遊影片與旅遊行程表之間的關連性。由於旅遊行程表已明確定義行程的順序(場景邊界),可利用跨媒體關連性來找出影片中的場景邊界。為了使不同的資料形式能夠比較,我們將影片中取出的關鍵影格和從網路中的圖片利用視覺單字直方圖來表示,於是決定影片與旅遊行程之間關連性的問題可被轉化成近似序列的匹配問題。我們根據索回的資料,統計其資訊後給予視覺單字不同的加權,並根據此加權機制計算圖片之間的相似性。在找到跨媒體關連性之後,為了能更系統化地決定場景邊界,我們引入一個能量最小化的架構,將視覺、時間以及網路資訊共同納入考量。

(2)影片及圖片標註系統
設計了一套統一的架構可運用於影片和圖片的標註。將影片和圖片的標註轉換成二分圖的匹配問題。首先利用影片或圖片擁有者所提供的原始標籤在Flickr上執行關鍵字圖片搜尋。為了給予影片或圖片新的標籤建議,將索回的圖片內擁有的標籤全部收集成為候選標籤。將候選標籤和同一個影片鏡頭所取出的關鍵影格或是同一個圖片所分割出的圖片區塊,其關係描述成一個二分圖。在建構二分圖時,利用袋字模型(bag of word model)來表示視覺特徵以及分析使用者標註習慣建立兩不相交集合之間的關係。二分圖中的兩不相交集合的最佳匹配即是某影片鏡頭或是某圖片的標籤建議。
(上述兩系統資訊摘錄自網路資料)

這些搜尋詢比對的技術源至於;尺度不變特徵轉換(Scale-invariant feature transform 或 SIFT)是一種電腦視覺的演算法用來偵測與描述影像中的局部性特徵,它在空間尺度中尋找極值點,並提取出其位置、尺度、旋轉不變數,此演算法由 David Lowe 在1999年所發表,2004年完善總結。
其應用範圍包含物體辨識、機器人地圖感知與導航、影像縫合、3D模型建立、手勢辨識、影像追蹤和動作比對。
此演算法有其專利,專利擁有者為 英屬哥倫比亞大學。

尺度不變特徵轉換(Scale-invariant feature transform 或 SIFT):
局部影像特徵的描述與偵測可以幫助辨識物體,SIFT 特徵是基於物體上的一些局部外觀的興趣點而與影像的大小和旋轉無關。 對於光線、雜訊、些微視角改變的容忍度也相當高。基於這些特性,它們是高度顯著而且相對容易擷取,在母數龐大的特徵資料庫中,很容易辨識物體而且鮮有誤認。

2011年10月16日 星期日

平行視覺與GPGPU/CUDA

課程 : 論文研討
日期 : 2011.10.07
時間 : 13:50 ~ 15:40 PM
地點 : S516
演講者 : 輔仁大學電機工程系王元凱教授
作者 : 資工產碩一 吳俊德
學號:00366545

過去高效能運算領域要達到極高效率的輸出,通常必須透過大量CPU進行連結,利用平行分散處理進行運算,但這種結構不僅程式開發難度高,硬體體積大,功耗更是驚人。

一般單顆GPU (Graphics Processing Unit)通常會內建數十到數百個可程式化處理單元,只要透過正確的方法利用這些專精於平行運算的處理單元,便可在某些應用層面取得非常大的運算效能增長。在視覺化系統開發方面,視覺上高品質擬真顯示之不斷需求,研發顯示技術暨顯示卡公司,藉由尖端技術開發顯示處理晶片(GPU,繪圖運算單元),並以平行運算技術封裝數顆單元為一處理器,並普及至一般個人工作站或個人電腦。

GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units)概念的興起,也是為了彌補這些傳統CPU架構上的弱點,也因為這樣的特性,未來GPGPU也被視為雲端運算,甚至是人工智慧的可能解決方案。


GPGPU在伺服器應用方面要比一般消費性運算更受使用者肯定,如在生物醫學、氣象模擬、電影工業、專業圖形處理等應用領域中,由GPGPU運算即能節省許多運算時間,但在消費性應用方面,GPGPU所帶來的好處相較於專業應用則較不明顯。


經過多年的進化,GPU現在的浮點運算能力已達到兆級水準。在2006至2007年間,NVIDIA推出稱為「CUDA」的全新龐大平行運算架構,為GPGPU帶來革命並加速了運算領域的發展。CUDA架構中包含數百個處理器核心,這些核心可共同運作以提升應用程式中龐大數據集的處理效率。此外,NVIDIA的GPGPU開發工具CUDA,雖為其GPU產品打開通往GPGPU運算大門。


CUDA平行運算程式模組化導引程式設計者將問題劃分為數個粗略的子問題,這些子問題能被分別以平行運算的方式進行處理。之後再針對子問題進行精細的平行處理,以確保能以平行運算方式協同處理每一子問題。



平行視覺運算的功用早已遠遠超越遊戲之外,在我們的日常生活中已隨處可見。GPU 現在能夠為3D網路瀏覽、適地性視覺化應用程式、創新的內容開發、電腦視覺、使用者介面、影像識別、HD影片處理、虛擬世界別及其他更多應用增添無比威力。

此外,GPGPU 已經漸漸成為許多非繪圖應用的超級平台,包括從雲端運算、金融市場分析、電磁模擬、石油與天然氣探勘、醫療偵測以及其他科學計算。


http://www.digitimes.com.tw/tw/rpt/rpt_show.asp?CnlID=3&v=20100521-270&ct=1#ixzz1av2vL4Ke

http://www.nvidia.com.tw/object/tesla_computing_solutions_tw.html

2011年10月9日 星期日

人類運動補捉資料之特徵描述與資料檢索

講課程 : 專題講座
日期 : 2011.09.30
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S516
作者 : 資工產碩(一)- 00366545 吳俊德
講者 : 義守大學資工系-杜維昌教授

運動捕捉系統是一種用於準確測量運動物體在三維空間運動狀況的高技術設備,它基於電腦圖形學原理,通過排布在空間中的數個視頻捕捉設備將運動物體(
跟蹤器)的運動狀況以圖像的形式記錄下來,然後使用電腦對該圖像資料進行處理,得到不同時間計量單位上不同物體(跟蹤器)的空間座標(X,Y,Z)。 從技術的角度來說,運動捕捉的實質就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動軌跡。

運動捕捉系統是在運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,由Motion capture 系統捕捉跟蹤器位置,再經過電腦處理後向使用者通過可以在動畫製作中應用的資料。當資料被電腦識別後,動畫師即可以在電腦產生的鏡頭中調整、控制運動的物體。

從應用角度來看,表演動畫系統主要有臉部表情捕捉和身體運動捕捉兩類;從即時性來看,可分為即時捕捉系統和非即時捕捉系統兩種。

運動捕捉系統源自二次世界大戰之後,一開始主要應用在物理治療的領域中,對於傷殘、截肢與患有帕金森氏症患者的運動行為作一分析。近代的影視業開始與動畫科技相結合,而使用最普遍的系統為motion capture,正因此系統能夠準確的捕捉人體動態,並運用動畫科技,能創造出虛擬但卻真實的角色人物,使得影音媒體開始有了豐富性,成為製作電影中不可或缺的工作夥伴。

關於Motion Capture的發展主要分為四類:
(一)電磁式(Magnetic Motion Capture Systems)
(二)機械式(Mechanical Motion Capture)
(三)光學式(Optical Motion Capture Systems)
(四)聲學(超音波)式

運動捕捉用於動畫製作的技術出現可以追溯到 20 世紀 70 年代,迪士尼公司曾試圖通過捕捉演員的動作以改進動畫製作效果。之後從 20 世紀 80 年代開始,美國 Biomechanics 實驗室、 Simon Fraser 大學、麻省理工學院等開展了電腦人體運動捕捉的研究。此後,運動捕捉技術吸引了越來越多的研究人員和開發商的目光,並從試用性研究逐步走向了實用化。1988 年, SGI 公司開發了可捕捉人頭部運動和表情的系統。

運動捕捉技術在其他領域的應用遍及動畫製作、運動分析、工業測量與控制等各個領域:
將運動捕捉技術用於動畫製作,可極大地提高動畫製作的水準。提高了動畫製作的效率,效果更為生動。隨著技術的進一步成熟,表演動畫技術將會得到越來越廣泛的應用,而運動捕捉技術作為表演動畫系統不可缺少的、最關鍵的部分,必然顯示出更加重要的地位。

互動式遊戲 可利用運動捕捉技術捕捉遊戲者的各種動作,用以驅動遊戲環境中角色的動作,給遊戲者以一種全新的參與感受,加強遊戲的真實感和互動性。

體育訓練方面 運動捕捉技術可以捕捉運動員的動作,便於進行量化分析,結合人體生理學、物理學原理,研究改進的方法,使體育訓練擺脫純粹的依靠經驗的狀態,進入理論化、數位化的時代。還可以把成績差的運動員的動作捕捉下來,將其與優秀運動員的動作進行對比分析,從而幫助其訓練。另外,在人體工程學研究、模擬訓練、生物力學研究等領域,運動捕捉技術同樣大有可為。

於工業面運動捕捉提供新的人機交互手段 ,表情和動作是人類情緒、願望的重要表達形式,運動捕捉技術完成了將表情和動作數位化的工作,提供了新的人機交互手段,比傳統的鍵盤、滑鼠更直接方便,不僅可以實現 " 三維滑鼠 " 和 " 手勢識別 " ,還使操作者能以自然的動作和表情直接控制電腦,並為最終實現可以理解人類表情、動作的電腦系統和機器人提供了技術基礎。

另外於機器人遙控運用上,機器人將危險環境的資訊傳送給控制者,控制者根據資訊做出各種動作,運動捕捉系統將動作捕捉下來,即時傳送給機器人並控制其完成同樣的動作。與傳統的遙控方式相比,這種系統可以實現更為直觀、細緻、複雜、靈活而快速的動作控制,大大提高機器人應付複雜情況的能力。在當前機器人全自主控制尚未成熟的情況下,這一技術有著特別重要的意義。

http://news.discovery.com/videos/avatar-making-the-movie/ (阿凡達)

http://daltaiwan.blogspot.com/2009/06/motion-capture.html (DAL教學網)

http://www.motioncapture.com/ (臉部表情.身體運動捕捉)

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=1170616&id=14288180 (虛擬實境)

2011年9月29日 星期四

最近特徵空間轉換法之人臉辨識技術-心得報告

課程 : 論文研討
日期 : 2011.09.23
時間 : 13:50 ~ 15:40 PM
地點 : S516
作者 : 資工產碩一 吳俊德
演講者: 聯合大學資工系-韓欽銓教授
臉部辨識是通過對面部特徵和其之間的關係來進行識別的一種生物辨識技術,其原理是利用虹膜、鼻翼、嘴角等面像五官輪廓大小、位置、距離、角度等,將其對應關係,轉換成數學公式,當每次進行比對時,就是在運算這些特徵點間的數學關係是否相似,從而判斷身分。
此技術大致分為人臉捕捉和人臉辨識。之前因為隱私權的問題因此此技術大都應用於門禁管理,近來因產品價格日漸下降因此也開始用於3C產品的應用上,如照相機的人臉捕捉或電腦開機管理……等等。
我有幸於99年參與規劃「內政部入出國及移民署入出國查驗暨自動通關系統委外建置案」因此而接觸生物辨識系統(指紋辨識、臉部辨識、虹膜辨識),此案為要符合國際防恐要求因此規劃此功能。於其間了解到各個廠商使用的臉部分析方法不同所以擷取的特徵點位置及點數不同,因此各廠商的辨識度、商業應用而有所差異。
人臉識別技術近年來被廣泛採用,證明這項技術已趨成熟,針對使用者普遍的疑慮:“人臉辨識系統是否能分辨真人與照片的差異?”於是有活體辨識技術的產生,該技術的主要特點如下:活體辨識技術是指用電腦判定一個物件是否是生物。假使人臉識別系統無法分析出這張人臉是真的人臉還是照片,或者視訊。
另外臉部辨識不在單單只能定點辨識因此發展出有運動偵測的需求。運動偵測技術是指電腦對時序場景圖片的分析,判斷場景中是否有物體移動並確定位置。人臉偵測技術是對圖片分析,判定圖片中是否存在人臉,並定點陣圖片中人臉的大小和坐標。這兩種技術用在無人看守的視訊監控,能自動發現運動的物體,並計算出其位置,這樣就可用鏡頭去跟蹤運動物體,並判斷物體圖片中是否有人臉,如果有,可以將其記錄,以備檢視,還可結合人臉識別技術,識別出這個人是否是合法人員。
事實上,數年前各國警方已經開始利用臉部辨識技術偵查人群中的嫌犯。2001年一月,美國坦帕灣警局在超級杯球場內架設器材掃瞄觀眾臉孔,並和犯罪資料庫比對。目前也因CCTV的硬體設備進步千萬畫素的攝影機推出因此於防恐遠端監控的臉部辨識偵防,如歐美地區的大型球賽時的球場監控或國內首長出席群眾集會時的國安監控都已有實際範例。
目前對於臉部辨識系統的商業用用要求其規格大致如下:
1.需具有人臉檢測與捕捉功能,並可對移動中的人進行人臉捕捉的動作。
2.智慧蒐尋出現在攝影機範圍內的人臉,進行臉部影像快照並即時與資料庫進行比對,並可傳回比對結果。人臉識別的精確度在95%以上,捕捉到的人臉圖片可壓縮成 .jpg檔保存。
3.在最佳的適當光線底下,每秒可捕捉至少十二張以上的人臉照片,人臉識別一般在0.6秒左右完成,在一萬人中查找前十個與當前人臉相似的人可在1.6秒以內完成。
4.臉部檢測尺寸:兩眼距離最小 60 像素(含)以下。
5.臉部角度範圍:上下仰府正負 15度(含)以上、左右旋偏轉 15 度(含)以上。
6.圖像擷取解析度至少需達640 x 480 像素(含)以上,可透過系統彈性調整。
7.辨識準確性︰誤識率需低於FAR(False Acceptance Rate)≦0.5%,FRR(False Rejection Rate)≦0.5%。
8.辨識速度:1對多時≦2秒(50,000筆資料)。
9.不受種族膚色及性別的影響;不受臉部表情、鬍鬚和髮型等變化的影響。
10.國際標準ISO/IEC 19794-5:2005 (Face Image Data)。ANSI/INCITS 385-2004 (Face Recognition Format for Data Interchange)。

2011年9月19日 星期一

Fractal Analysis and Medical Image Applications 心得

課程 : 論文研討
日期 : 2011.09.16
時間 : 13:50 ~ 15:40 PM
地點 : S516
作者 : 資工產碩一 吳俊德
講者 : 中興大學理學院 黃博惠院長

本週演講的主題是「碎形分析與醫學影像之應用」,請到了中興大學理學院 黃博惠院長來分享他利用以碎形分析達成前列腺病理影像之自動分類研究成果。

其中黃教授說明了利用碎形;具有之分數維度及碎形;代表有線區域的無線結構,來做病理影像之自動分類(附件一)。將目前於醫學上於利用活體組織切片後,依腫瘤病變產生的細胞增生狀態(圖A.B)來做診斷(附件二)。有了利用碎形分析來作病理影像之自動分類對於癌症分類(圖C),將會降低人工誤判機率,對於現在醫療系統資源共享將會有很大的助力,對於醫學壓縮影像的處理(附件三)問題將有很大之幫助,尤其對於現有女性乳癌診斷誤判率,將應該可大大降低。
在我尋找碎形分析資料時發現到碎形分析除了可用於醫療影像判斷外,也已經用於各行各業中(附件一.四)無論是在建築、測量、.探勘、.音樂、.藝術、.圖檔壓縮、.影像還原……等等,各方面都已有相當多人利用新的維度觀念::碎形來作研究。

我已離開學校已十多年而且前次上學所學的的是企管,雖這些年都是從事資訊相關之工作,但對技術方面的專業均是靠專業的技術人員來協助。因此對於相關技術原理均不了解,如生物辨識系統(臉部辨識、指紋辨識、虹膜辨識)、車牌辨識系統、印鑑辨識系統......等,影像處理相關系統都有可能利用碎形分析來處理。聽完這堂演講日後遇到此類之專案我將會再進一步了解此類系統的技術原理,以利專案規劃。

相信不久的將來無論在人類的食(植物栽種.天氣變化)、衣(服裝設計)。住(建築設計)、行(能源開發)、育、樂(音樂、藝術)上將有無限可能的突破。


(附件一)吳文成部落格
http://www.atlas-zone.com/complex/fractals/index.html#new
(附件二)維基百科(癌症)
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%99%8C%E7%97%87
(附件三)利用碎形維度計算對連續影像進行壓縮(中山大學研究生:王崇任 撰)
http://image.cse.nsysu.edu.tw/research/compression/Fractal/PAPER.DOC
國立台灣大學土木工程學研究所 民國95年博士學位論文摘要 數學形態 ...
(附件四)混沌的世界http://jupiter.math.nctu.edu.tw/~smchang/9702/200906_chaos.ppt