課程 : 論文研討(三)
日期 : 2011.12.09
時間 : 14:00 ~ 15:30
地點 : S516
作者 : 資工產碩(二) — 張金燦
講者 : 國立中正大學 賴文能教授
立體 3D (S3D) 數位內容製作技術
雖然2010年被稱為是3D元年,但是在很早以前就已經有3D的提倡與技術的存在,甚至在1922年就曾經商演過了,但就在硬體技術與軟體技術與3D內容無法與時俱進的氛圍下,直至近年才一躍為市場話題寵兒。以往談論到3D時腦海中僅知道需要配戴紅藍色鏡片眼鏡,才能觀看到3D的景物或動畫,到現在已經發展出主;被動式的技術應用,只要配戴偏光(濾)式、快門式的鏡片就可以看到不錯品質的3D影像內容,甚至日本東芝公司還在去年推出了裸眼式不需要配戴3D眼鏡裝置即可觀看的3D電視,不過得要在室當的距離才行,當然這一切還是要靠硬體技術的進步才能達到。
3D電影與3D TV帶動了3D的潮流,但是環顧周遭,3D的內容產物(軟體)方面還是缺了一大塊,這就像是Intel的莫爾定律,雖然硬體的發展是如此的迅速,但是軟體技術的發展還是跟不上硬體。但就在各家對3D市場的虎視眈眈的情況下,市場商機永遠是首要考量,先有3D硬體的商機,才會有3D內容物的考量以及各廠商間對於3D產品的規範互通建立,等都有待商榷,像目前各家推出的3D產品其應用技術皆不相同,如此一來A的3D產品及內容就會不適於在B的3D產品上做應用。這時候就只能靠自家技術與市場的寡佔率來決定誰來主導這一個市場了,就像TOSHIBA與SON在高容量儲存個光碟技術上的競爭,最後還是SON主導的BLU-RAY(藍光)獲勝一樣。
現階段的3D產品應算是競爭的開始,誰能領先群雄要看哪一個3D應用技術廣被支持與引用以及最重要的3D內容的普及率,畢竟目前階段3D內容的產製成本仍然過高的情況下;都只觀看3D的動畫而非實際景物拍攝的影像,如真人實境的電影拍攝、電視影集等,我想這也不是一個長久的權宜措施。