2012年1月11日 星期三
Open Your Driving Vision
Hybrid IP Traceback Scheme with Efficient Packet Logging
DDoS
分散式阻斷服務(DDoS)攻擊的前身是所謂的『阻斷服務(Denial of-Service,簡稱DoS)攻擊』。DoS攻擊並不以篡改或竊取主機資料為目的,而是癱瘓系統主機使之無法正常運作。換言之,由於一般網路系統的系統資源(例如記憶體、磁碟空間以及網路頻寬等)皆有限,因此駭客可以根據部分網路系統或者相關通信協定等之設計或實作上的漏洞,在一段期間內透過傳送大量且密集的封包至特定網站,使該網站無法立即處理這些封包而導致癱瘓,進而造成網路用戶無法連上該網站而被阻絕在外。DDoS的攻擊原理大都是利用TCP/IP網路協定本身的漏洞與特性,使受攻擊之目標主機或網路因無法處理由駭客所發出或偽造的大量垃圾封包,而導致系統停滯或當機。目前電腦駭客常用的DDoS攻擊程式,大致上可以分為下列三種:
1.利用網路主機處理封包的特性進行攻擊,其做法是向受攻擊之目標主機發出超過其負荷之垃圾封包,使之因無法即時處理而導致當機;或者是改變封包的控制資料,使網路主機無法正確地處理所收到的封包。
例如:Ping of Death、TearDrop攻擊。
2.利用icmp做洪水或倍增型攻擊。
例如:smurf、icmp攻擊。
smurf攻擊:直接對網路進行廣播,造成網路很快地充滿垃圾封包而中斷。smurf會不斷地將小量偽造的icmp要求封包送給IP廣播位址(IP broadcast address),然後廣播位址會傳回大量的icmp回應封包給目標主機。這種smurf的攻擊方式除了攻擊特定目標主機,也能在網路上塞滿icmp的要求封包與回應封包而造成網路中斷,所以常被稱為smurf倍增型攻擊。
icmp攻擊:將大量『偽造來源位址』的icmp要求封包送給目標主機,目標主機會回應等量的icmp回應封包而造成目標主機無法負荷而當機。
3.利用TCP/IP通訊協定中詰問-回應模式的漏洞進行攻擊。
SYN Flood攻擊:駭客只對目標主機發送一連串的SYN封包,每個封包都要求目標主機系統回應一個SYN-ACK封包,然後目標主機系統在回應SYN-ACK封包後會等待對方送出ACK封包。由於駭客並不產生任何ACK封包給目標主機,因此目標主機的系統佇列裡面會暫存大量的SYN-ACK封包,這些封包必須等到收到對方的ACK封包或是超過逾時時間之後才會被移除。如此目標主機系統會因為充滿了SYN-ACK封包而造成無法再處理其他使用者的服務與要求。
LAND攻擊:運用IP Spoofing技術送出一連串SYN封包給目標主機,讓目標主機系統誤以為這些封包是由自己發送的。由於目標主機在處理這些封包的時候,它自己並無法回應給自己SYN-ACK 封包,因而造成系統當機。值得注意的是LAND攻擊程式原本是設計用來造成Windows95當機,但經過實際測試結果發現,許多Unix工作站、甚至Router也受其影響。
http://www.ascc.sinica.edu.tw/nl/89/1620/02.txt
立體 3D (S3D) 數位內容製作技術
LayeredTrees: Most Specific Prefix based Pipelined Design for On-Chip IP Address Lookups
雲端應用--電子發票智慧好生活
一、發票電子化,為何還要有紙本電子發票?
電子發票推動須全盤考量,為使營業人使用電子發票初期較為便利,並考量消費索取發票習慣,一時難以改變,且兼顧隱私權與索取多元化服務,紙本電子發票為推動電子發票過程中過渡產物。依試辦實務觀察,雖然紙本電子發票與電子發票暫時並行,惟已確實達到用紙量與營業人印紙減少的效益,與無紙化政策並無違背。
二、紙本電子發票之存在是否有違背電子發票「節能省碳」之環保目標?
電子發票目標之一就是無紙化,節能減碳一直為推行以來的宗旨。此政策的推動分三階段進行,第一階段為「適應期」,針對未使用載具索取電子發票的民眾,仍會提供紙本電子發票因應。第二階段「成長期」,透過多元載具的應用,整合越來越多的載具,預劃信用卡、金融卡、甚至手機號碼等,均將成為索取電子發票的載具之一,讓民眾索取電子發票更為便利,可大量減少紙本電子發票的需求。第三階段「成熟期」,待多數民眾漸漸習慣電子發票後,導入電子發票的營業人,將不再提供紙本電子發票,並預期全年電子發票量將會占總發票量的50%,落實環保愛地球的推動目標。因此,紙本電子發票為平衡數位落差與平衡發展之必要產物。
https://www.einvoice.nat.gov.tw/wSite/ct?xItem=1354123&ctNode=1238&mp=1
Computer Vision Technique for 3DTV
比較項目 | 主動式 | 被動式 |
3D顯示方式 | Page-Flipping (Frame Sequence) | Micro Retarder偏光膜 |
3D立體眼鏡 | LCS眼鏡 | 偏光眼鏡 |
3D解析度 | 全畫面 | 半畫面 (垂直畫面降一半) |
「3D Ready」 解決方案 | l 1080p/24Hz à 1080p/120Hz l 輸出Stereo-Sync.給LCS眼鏡 | l Micro Retarder偏光膜 l 1080p/24Hz à Row Interlaced Image |
視角 | 沒有任何限制 | 有限制 |
3D立體眼鏡價格 | 高 | 低 |
2011年10月29日 星期六
Image/Video Segmentation and Annotation by Social Media Analysis
日期 : 2011.10.14
時間 : 14:00~15:50
地點 : S516
作者 : 資工碩一 張文銓
講者 : 中正大學資訊工程系 朱威達教授
2011年10月11日 星期二
Parallel Vision with GPGPU/CUDA 以GPGPU/CUDA進行平行視覺
日期 : 2011.10.07
時間 : 13:50 ~ 15:50
地點 : S516
作者 : 資工研一 張文銓
講者 : 輔仁大學電子系 王元凱教授
人類運動捕捉資料之特徵描述與資料檢索
日期 : 2011.09.30
時間 : 14:00 ~ 15:50
地點 : S516
作者 : 資工研一 張文銓
講者 : 義守大學資工系 杜維昌教授
技術之一:機械式運動捕捉
機械式運動捕捉依靠機械裝置來跟蹤和測量運動軌跡。典型的系統由多個關節和剛性連杆組成,在可轉動的關節中裝有角度感測器,可以測得關節轉動角度的變化情況。裝置運動時,根據角度感測器所測得的角度變化和連杆的長度,可以得出杆件末端點在空間中的位置和運動軌跡。實際上,裝置上任何一點的運動軌跡都可以求出,剛性連杆也可以換成長度可變的伸縮杆,用位移感測器測量其長度的變化。
早期的一種機械式運動捕捉裝置是用帶角度感測器的關節和連杆構成一個"可調姿態的數位模型",其形狀可以類比人體,也可以類比其他動物或物體。使用者可根據劇情的需要調整模型的姿態,然後鎖定。角度感測器測量並記錄關節的轉動角度,依據這些角度和模型的機械尺寸,可計算出模型的姿態,並將這些姿態數據傳給動畫軟體,使其中的角色模型也做出一樣的姿態。這是一種較早出現的運動捕捉裝置,但直到現在仍有一定的市場。國外給這種裝置起了個很形象的名字:"猴子"。
這種方法的優點是成本低,精度也較高,可以做到即時測量,還可容許多個角色同時表演。但其缺點也非常明顯,主要是使用起來非常不方便,機械結構對表演者的動作阻礙和限制很大。

技術之二:聲學式運動捕捉
常用的聲學式運動捕捉裝置由發送器、接收器和處理單元組成。發送器是一個固定的超聲波發生器,接收器一般由呈三角形排列的三個超聲探頭組成。通過測量聲波從發送器到接收器的時間或者相位差,系統可以計算並確定接收器的位置和方向。
這類裝置成本較低,但對運動的捕捉有較大延遲和滯後,即時性較差,精度一般不很高,聲源和接收器間不能有大的遮擋物體,受雜訊和多次反射等干擾較大。由於空氣中聲波的速度與氣壓、濕度、溫度有關,所以還必須在演算法中做出相應的補償。
技術之三:電磁式運動捕捉
電磁式運動捕捉系統是目前比較常用的運動捕捉設備。一般由發射源、接收感測器和資料處理單元組成。發射源在空間產生按一定時空規律分佈的電磁場;接收感測器(通常有10~20個)安置在表演者身體的關鍵位置,隨著表演者的動作在電磁場中運動,通過電纜或無線方式與資料處理單元相連。
電磁式運動捕捉的優點首先在於它記錄的是六維資訊,即不僅能得到空間位置,還能得到方向資訊,這一點對某些特殊的應用場合很有價值。其次是速度快,即時性好,表演者表演時,動畫系統中的角色模型可以同時反應,便於排演、調整和修改。裝置的定標比較簡單,技術較成熟,魯棒性好,成本相對低廉。
它的缺點在於對環境要求嚴格,在表演場地附近不能有金屬物品,否則會造成電磁場畸變,影響精度。系統的允許表演範圍比光學式要小,特別是電纜對表演者的活動限制比較大,對於比較劇烈的運動和表演則不適用。
技術之四:光學式運動捕捉
目前常見的光學式運動捕捉大多基於電腦視覺原理。從理論上說,對於空間中的一個點,只要它能同時為兩部相機所見,則根據同一時刻兩部相機所拍攝的圖像和相機參數,可以確定這一時刻該點在空間中的位置。當相機以足夠高的速率連續拍攝時,從圖像序列中就可以得到該點的運動軌跡。
典型的光學式運動捕捉系統通常使用6~8個相機環繞表演場地排列,這些相機的視野重疊區域就是表演者的動作範圍。為了便於處理,通常要求表演者穿上單色的服裝,在身體的關鍵部位,如關節、髖部、肘、腕等位置貼上一些特製的標誌或發光點,稱為"Marker",視覺系統將識別和處理這些標誌
光學式運動捕捉的優點是表演者活動範圍大,無電纜、機械裝置的限制,表演者可以自由地表演,使用很方便。其採樣速率較高,可以滿足多數高速運動測量的需要。Marker的價格便宜,便於擴充。

運動捕捉技術在其他領域的應用
將運動捕捉技術用於動畫製作,可極大地提高動畫製作的水準。它極大地提高了動畫製作的效率,降低了成本,而且使動畫製作過程更為直觀,效果更為生動。隨著技術的進一步成熟,表演動畫技術將會得到越來越廣泛的應用,而運動捕捉技術作為表演動畫系統不可缺少的、最關鍵的部分,必然顯示出更加重要的地位。
提供新的人機交互手段
表情和動作是人類情緒、願望的重要表達形式,運動捕捉技術完成了將表情和動作數位化的工作,提供了新的人機交互手段,比傳統的鍵盤、滑鼠更直接方便,不僅可以實現"三維滑鼠"和"手勢識別",還使操作者能以自然的動作和表情直接控制電腦,並為最終實現可以理解人類表情、動作的電腦系統和機器人提供了技術基礎。
虛擬實境系統
為實現人與虛擬環境及系統的交互,必須確定參與者的頭部、手、身體等的位置與方向,準確地跟蹤測量參與者的動作,將這些動作即時檢測出來,以便將這些資料回饋給顯示和控制系統。這些工作對虛擬實境系統是必不可少的,這也正是運動捕捉技術的研究內容。
機器人遙控
機器人將危險環境的資訊傳送給控制者,控制者根據資訊做出各種動作,運動捕捉系統將動作捕捉下來,即時傳送給機器人並控制其完成同樣的動作。與傳統的遙控方式相比,這種系統可以實現更為直觀、細緻、複雜、靈活而快速的動作控制,大大提高機器人應付複雜情況的能力。在當前機器人全自主控制尚未成熟的情況下,這一技術有著特別重要的意義。
互動式遊戲
可利用運動捕捉技術捕捉遊戲者的各種動作,用以驅動遊戲環境中角色的動作,給遊戲者以一種全新的參與感受,加強遊戲的真實感和互動性。
體育訓練
運動捕捉技術可以捕捉運動員的動作,便於進行量化分析,結合人體生理學、物理學原理,研究改進的方法,使體育訓練擺脫純粹的依靠經驗的狀態,進入理論化、數位化的時代。還可以把成績差的運動員的動作捕捉下來,將其與優秀運動員的動作進行對比分析,從而幫助其訓練。
2011年9月28日 星期三
最近特徵空間轉換法之人臉辨識技術
課 程 : 論文研討
班 級 : 資工研一
日 期 : 100年 9月23日
演講者 : 韓欽銓教授
題 目 : 最近特徵空間轉換法之人臉辨識技術
姓 名 : 張文銓
學 號 : 00366050
這次講的人臉辨識,數學式子很多,雖然韓教授已經盡量講得很生活化了,可是還是有些不太懂。只記得主要辨識技術是特徵空間計算空間中的點,然後計算距離,距離公式很簡單,就是以前就學過的,只是現在運到人臉辨識後,就會從簡單的幾何座標變成線性代數,那可是很難的東西啊!
在人臉辨識中有許多問題
1. 高維度
2. 益壽光線影響
3. 多表情
4. 多角度
5. 部分遮蔽
小樣本問題
1. 訓練樣本太小
2.影像維度太高
而人臉辨識流程主要分成三部分:
1. 特徵表示方法
2. 特徵區分能力分析
3. 分類器設計
其中韓教授所改良的方法就是在第二部分特徵區分能力分析上有所突破,而關於哪裡突破,起初聽完演講還是一頭霧水,會來聽黃世育教授解說過後,才終於懂了。
改良的地方是最近空間轉換法,也就是在比對照片時,是將照片化為0/1數據,在比較每個點的差距,例如灰階就有8bits,也就是8個數值不同點,如此就可以運用距離公式,求得與資料庫中最相近的幾張照片,從而判斷是否為某個人。此外,韓教授還有介紹一個技術,就是用點到線取代點到點。這次什麼意思呢?就是當資料庫中有數張照片,而因為要比對的人臉幾乎不可能與資料庫的照片一模一樣(光線、角度等),所以在比對時,系統會將資料庫中的照片,計算任兩張中間可能產生的變化,所以假如放6張,那資料庫可能會產生60張關聯照片,甚至可以更多,只是產生太多張付出的代價就是速度很慢。而點對點就是先比較兩張比較相似於測試者人臉的照片,再找這兩張照片的關聯照片;而點對線則是把兩張照片間所產生的關聯照片都成一條連接兩點的線,然後直接從線的正中間那張關聯照片開始比對。如此一來就可大幅縮小比對所需的時間。
人臉辨識可以運用在很多方面,以下是幾種應用:
1. 門禁管理
2. 生物特徵認證
3. 相簿管理
4. 人員計數